본문으로 바로가기

툼레이더 리부트

category GAME NEWS 2018. 6. 20. 12:04

안녕하세요. 이누 입니다. 오늘은 툼 레이더의 2013년 리부트 작품 툼레이더 리부트를 알아보겠습니다. 

주인공 라라 크로프트의 어린 시절로 되돌아가 새로운 이야기로 만들어졌습니다. 개발 당시 일본 배경에 말을 타거나 활을 쏘는 컨셉아트 등이 공개되었을때 게이머들은 매우 우려를 했습니다. 툼레이더 리부트는 생존과 싸움을 잘 모르던 라라가 강인한 생존자로 탄생하는 내용을 다루고 있습니다.


툼레이더 리부트 스토리

스토리 작가는 디스크월드의 작가 테리 프래쳇 경의 딸인 리아나 프래쳇으로, 이전에 오버로드나 미러스 엣지 등의 작품에 참여한 적이 있는 실력있는 스토리 작가 입니다. 툼레이더 리부트에서 21살이 된 라라 크로프트는 전설로만 전해지는 일본 고대 왕국 '야마타이'를 찾고자 동료들과 인듀런스 호를 타고 항해를 떠나게 되는데 도중에 폭풍을 만나 일본 남부에 있는 용의 삼각지대로 표류하게 됩니다. 표류된 그 곳에서 다른 사람들을 만나지만 그들은 라라 동료들을 사로 잡거나 죽이고 라라는 간신히 도망치게 됩니다. 라라는 동료들을 찾으며 섬에서 빠져나가기 위해 동분서주하게 됩니다. 그 와중에 라라는 이 섬에 '야마타이'와 야마타이를 다스린 여왕 '히미코'가 실존했다는 사실을 알게 됩니다. 또한 자신과 동료들을 공격한 자들이 '솔라리'라 불리는 광신도 집단임을 알게 됩니다. 매티어스가 이끄는 솔라리는 라라 일행처럼 폭풍에 표류한 자들로 이 섬에서 탈출하려면 히미코에게 여자를 바쳐야 한다고 믿고 있었습니다. 히미코의 분노로 누구든 일단 섬에 들어오면 폭풍 때문에 다시는 나갈 수 없어서 히미코의 분노를 풀기 위해 여자를 계속 바친 것입니다. 이 때문에 라라와 동료들은 목숨에 위협을 받고 라라의 친구 사만다는 히미코에게 제물로 바쳐지기 위해 납치되지만 라라는 자신과 동료들을 위해 살아남고자 노력합니다.


툼레이더 리부트 플레이 특징

초반에는 생존을 위해 동식물을 사냥하고 채집하여 경험치를 쌓고 부품을 수집하는데 주력하게 됩니다. 적을 만나도 정면에서 싸우기 보다는 몰래 죽이거나 피하고 숨는 경우가 많았습니다. 그러나 무기가 강화되고 경험치가 쌓여가는 중후반부터는 그냥 대놓고 학살을 하고 다닙니다. 적들이 "저 여자 총을 가지고 있어!", "그 여자가 얼마나 죽였는지 알아"라고 말할 정도였습니다. 특히 유탄발사기를 획득하고 돌격소총에 부착한 후 적과 교전을 시작하면 라라 크로프트가 "도망가봐, 이 자식들아! 내가 다 썰어줄테니까!" 라고 소리치는 것을 들을 수 있습니다. 부상당해 신음하는 적을 사살하고 "지옥에나 가라" 라고 말하기도 합니다. 게임을 진행하다 보면 동물을 사냥하는데 마음아파하던 라라가 정당방위로 적을 한 명 죽이더니 어느새 배트맨이나 퍼니셔급의 전투머신이 되어 있습니다. 사무라이의 칼질을 회피하고, 적을 화살촉으로 목을 정확히 관통해 즉사시키지고, 급류에 휩쓸리는 와중에도 샷건으로 장애물을 정확히 파괴하고, 함정에 걸려 거꾸로 매달린 상황에서도 적들을 권총으로 학살하는 등 결과적으로는 무장집단 수백명을 혼자서 몰살시켜버립니다. 이러한 점은 파 크라이 3의 주인공과도 비슷한데요 민간인으로 시작했다가 섬에 갇힌 뒤 탈출, 동료의 죽음을 겪고 학살머신이 되어있다는 점이 비슷하다고 할 수 있습니다. 하지만 파 크라이 3는 주인공이 전면전에서 적들을 쓸어버릴 능력은 부족해 어느 정도는 잠입액션식으로 진행해야 하며 또 뒤로 갈수록 신비한 고대의 힘을 얻어 강해진다는 설정을 쓰고 있어 라라의 경우보다 좀 더 당위성이 높습니다. 그래서 초반 마음이 약한 라라에서 중반 이후 학살자 라라로 캐릭터가 너무 급변한다는 평가가 많습니다. 그렇다고 해서 확 바뀌는 것은 아니고 처음 살인을 했을때는 잠깐 멘붕했다가 허겁지겁 달아났고 그뒤에도 솔라리와의 대치 상황중 '이럴 필요 없잖아요'라고 싸움을 주저하는 모습을 보이고 오니라는 공동의 적을 눈앞에 두고 솔라리에게 휴전협정을 제의하는 등 초중반에는 나름대로 전투를 자제한 것으로 보입니다. 그뒤 라라의 성격이 어떻게 변해가는지 심리적인 묘사는 거의 나오지 않지만 '너희들 다 죽여주겠다', '덤빌테면 덤벼봐'라는 식의 전투적인 모습은 이후 본격적으로 전투 머신화됩니다.

다만 후반에도 각종 자연환경이 라라를 옥죄는 건 변함없기 때문에 일개 무장집단을 학살해도 가혹한 자연환경에 치이고 구르게 됩니다. 거의 생존왕 수준인데 심지어 초반 미션 이름마저 여자 vs 자연 관련 패러디도 있다고 합니다.

업그레이드 시스템은 캠프에서 업그레이드 할 수 있습니다. 캠프에서는 스킬을 찍거나, 다른 지역 캠프 이동, 장비 업그레이드를 할 수 있습니다. 베이스 캠프와 주간 캠프 두 종류가 있는데 주간캠프는 다른 지역으로 이동은 불가능합니다. 경험치를 어느 정도 쌓으면 스킬 포인트가 1점씩 주어지는 시스템이며, 장비 업그레이드는 섬 곳곳에 있는 물품을 수집하거나, 적 시체를 뒤치거나 상자를 열어 얻는 물품으로 장비를 강화를 할 수 있습니다. 물품 수집과정에서 무기 부품을 입수할 수 있는데 전부 입수하여 캠프에 도착하면 장비가 변화하면서 새로운 업그레이드가 열리게 됩니다. 

특정 키를 누르면 생존본능이 발동되는데 화면이 흑백으로 변함과 동시에 아이템 및 스토리 진행을 위한 요소들이 노란색으로 반짝이게 됩니다. 길을 헤메거나 게임에 익숙하지 않는 사람들을 위해 만든 시스템인것 같은데 꽤 괜찮은것 같습니다. 그리고 올라갈 수 있거나 매달릴 수 있는 난간 등이 일괄적으로 흰색을 띄기 때문에 이 부분만 유심히 따라가면 왠만한 진행은 다 됩니다. 이렇게 시스템이 친절하다보니 진행이 쉽고 게임 난이도가 어렵지 않습니다. 일부 지역은 새로 얻는 장비를 써야만 갈 수 있는데 장비를 얻고 다시 와서 진행해야 합니다. 이런 장비 대부분은 라라가 적이나 특정 장소나 스스로 만들어내는 방식으로 획득합니다. 나중에 등장하는 로프 화살은 적 공격을 받던 중 적들이 서있는 누각을 부수기 위해 라라가 근처에 있던 로프를 가지고 즉석에서 만들어낸 것입니다. 

데드씬이 매우 살벌하게 만들어졌는데 강물에서 떠내려 가다가 장애물을 피하지 못하면 파이프에 목을 관통당해서 죽습니다. 이렇게 잔혹한 데드씬이 많아 잔인한 장면에 면역이 없는 사람은 주의가 필요한 작품입니다. 그리고 공포스러운 분위기 때문에 이 게임이 서바이벌 액션이 아니라 서바이벌 호러란 얘기도 있습니다. 개발진은 인터뷰에서 이런 특별한 데드신이 22개가 있다고 밝혔습니다. 

화제거리가 되는 것에는 성공했으며 데드신만 모아놓은 영상도 유튜브에서 확인할 수 있습니다. 안 보시는걸 추천 드립니다. 사실 툼 레이더 시리즈는 원래가 괴물이 들끓는 고대 유적 탐험 컨셉이다보니 온갖 잔인한 함정에 죽는 경우도 많기는 했습니다. 발부터 온몸이 금으로 변해서 죽는다던가 애니버서리의 경우 라라 머리가 티렉스에게 먹히는 등의 데드씬도 있었습니다. 다만 전작은 등급도 낮고 그냥 꺅 하고 쓰러져 죽었다면 이번작은 공포영화에 나올 법한 비명을 지르고 마구 버둥거리고 피 흘리며 죽습니다. 암튼 데드씬이 워낙 충격적인지라 패러디로 죽는 패턴이 추가되는 DLC가 나온다는 애니메이션도 있었습니다. 그런데 사실 이건 원래부터 반은 서바이벌 호러로 기획했기 때문이라고 합니다. 언더월드 이후 제작하던 어센션은 서바이벌 호러풍으로 기획중이었는데, 리부트가 된 이후에도 그 호러 컨셉을 이어갔다고 합니다.

최근 추세에 따라 QTE가 존재하고 적을 몰래 죽일 수 있는 잠행 처치도 가능하지만 QTE 타이밍이 큰 원과 작은 원 사이에서 포인터가 줄어들때 눌러야 되기에 사람에 따라선 익숙해지기 어려울수도 있습니다. 특히 PC로 하면 어느 버튼을 눌러야 하는지 헷갈리다가 죽는경우가 많았습니다. PC판은 키 매핑 변화를 고려한건지 키 자체 아이콘이 아니라 키에 배정되는 액션 아이콘을 띄워주는데 이게 잘 구별이 안갔었습니다. 화면 하단에 무슨 키를 누르라고 자막처럼 보충설명문을 같이 달아주긴 하는데 급박한 상황에서 여기에 시선을 줄 정도로 신경을 쓸 수 있었습니다. 그래서 E와 F를 동시에 누르는 경우가 많았다고 합니다. 물론 엑박패드를 연결하면 엑박버튼이 떠주기에 이런 불편이 없었습니다. 이벤트 전투 외에는 활이나 소음기 무기로 조용히 해치우면 적 증원도 오지 않고 총알도 아낄 수 있기 때문에 잠입 액션 게임의 요소를 떠올리는 팬들도 있습니다.

적 인공지능이 꽤 좋은 편이라 칼을 들고 근접하다가도 라라가 원거리 무기로 조준하는 것을 보면 지그재그로 움직이거나 근처 엄폐물로 숨거나 엄폐물을 적극 활용하며 공격이나 화염병, 다이너마이트를 던집니다. 따라서 이리저리 엄폐물을 바꿔주는 플레이가 필요합니다. 특히 일부 엄폐물은 공격을 받으면 점점 파괴되므로 주의가 필요합니다.

툼 레이더라는 이름답게 맵 곳곳에 있는 비밀무덤을 도굴할 수 있는데 비밀무덤은 총 7개가 있으며 근처에 다가가면 '비밀무덤이 근처에 있음'이라는 메시지가 뜨게 됩니다. 비밀무덤에는 주간 캠프와 유물상자가 있는데 유물상자까지 가려면 중간에 있는 퍼즐을 풀어야 하고 퍼즐 난이도는 그렇게 어렵지 않은 편입니다. 유물상자를 열면 습격이 완료되며 경험치를 대폭 얻을 수 있습니다. 엔딩클리어 후에도 계속해서 플레이가 가능하며, 이러한 무덤탐색이나 도전과제 등을 수행할 수 있습니다. 


툼레이더 리부트 스킬

플레이 중에 전투, 사냥 및 채집, 스토리 진행에 따라 얻는 경험치로 스킬을 습득할 수 있습니다. 스킬을 찍은 수에 따라 I단계 초보자, II단계 숙련자, III단계 전문가로 나뉘어지며 계열은 생존가/사냥꾼/싸움꾼 계열로 나눠집니다. 생존가는 경험치, 인양 물품, 탄약 및 화살 수집에 보너스를 주고, 사냥꾼은 활과 각종 화기 등에 보너스를 주며, 싸움꾼은 근접전투 부분에 보너스가 있습니다. 이 외에 DLC를 구매해 일부 스킬들을 초반부에 해금할 수도 있습니다. 숙련자는 스킬 7개를 습득하면 전문가는 거기서 스킬 7개를 더 습득하면 해금되며 숙련자가 해금되면 도끼를 이용한 근접 공격이 가능해집니다.


툼레이더 리부트 문제점

1. 과도한 상호작용 처리로 인한 버그가 있었으며 지나칠 정도로 아무데서나 상호작용 처리가 되어 있었습니다. 로프를 잡아야 할 상황에서 충분히 잡을 수 있는 위치인데도 잡기가 가능하다는 아이콘과 키 혹은 버튼 이름이 뜨지 않으면 잡을 수가 없었습니다. 별 거 아닌 듯 하지만 길을 찾아갈 때는 매우 중요한데 가끔씩, 버그로 인해 잡기 아이콘이 안 떠서 잡기가 안될 때가 있었습니다. 툼 레이더에서 길찾기가 극히 단순함에도 불구하고 팬사이트에 계속 이 길은 어떻게 가냐고 묻는 질문글이 올라오는 것도 이때문 이였습니다.

2. QTE가 너무 많아 이것은 툼 레이더만의 문제는 아니고 근래 들어서 나오는 TPS 게임들이 대체로 QTE를 많이 쓰는 추세인지라 툼 레이더의 경우 QTE를 실패하면 바로 즉사로 이어지는 경우가 대부분인데 콘솔판의 경우에는 그나마 눌러야 하는 버튼을 친절하게 표시해 주지만 PC판은 무성의한 이식으로 인해 눌러야 하는 버튼조차 표시해 주지 않았습니다. 그나마 나중에 키보드의 키를 지칭하는 아이콘을 띄워주는 것으로 수정되었는데, 때문에 해당 아이콘이 어떤 키를 말하는 건지 미리 알고 있지 않으면 엉뚱한 키 누르다가 죽기 십상입니다. 이것은 어쩔 수 없는 게 키보드로 하면 사용자가 키 배치를 임의로 바꿀 수 있는데 키보드는 패드와는 달리 그 경우의 수가 패드에 비해 엄청 많기 때문에 그 많은 키의 아이콘을 일일이 따로 만들 수는 없기 때문입니다. 게다가, PC판의 경우 버튼을 연타로 눌러야 하는 QTE에서 무슨 수를 써도 통과할 수가 없는 버그까지 존재해 스트레스를 주는데, 어느 정도냐면 최근 한 온라인 커뮤니티 게시판에는 하드웨어 매크로 기능이 있는 키보드를 이용해 반복입력 속도를 초당 500연타로 설정한 후 QTE에 도전했는데도 불구하고 실패해 데드신을 봤다는 경험담도 올라왔을 정도 입니다. 

3.일본 유저들에게 한정된 문제로, 출시 직전 갑자기 일본어가 삭제되더니 결국 따로 별매되었습니다. 본 게임도 아닌 언어팩 가격만 무려 30달러였으며, 엄청난 반발이 있어서 그런지 10달러가 되었습니다. 그나마도 일본에 거주하는 사람이 아니면 구매가 불가능 했었습니다. 이는 선행 발매된 해외판과, 후에 발매된 일본판 가정용 게임기 버전의 가격이 정확히 약 30달러 차이가 났었기 때문입니. 스퀘어 에닉스는 콜 오브 듀티 시리즈에서도 자막판과 더빙판을 별도의 패키지로 출시하는 기행을 매년 선보이는 회사였는데 이 사건 때문에 일본 게임 커뮤니티에서 그야말로 가루가 되도록 까였습니다.

4. 형편없는 멀티플레이가 있습니다. 차라리 멀티플레이를 넣지 말고 싱글플레이에 주력하는 게 더 나았을 것이라는 평가를 받았습니다. 선택 가능한 캐릭터들이 여럿 있지만 처음에 선택할 수 있는 캐릭터는 한정되어 있고 다른 캐릭터를 사려면 멀티플레이에서 레벨을 쌓고 게임하면서 얻은 포인트로 구매해야 합니다. 맵 디자인이 안 좋아서 그냥 짱 박혀 지나가는 적을 쏘면 되고 총기 밸런스도 안 좋아 초보와 고수간의 격차가 너무 크게 났었습니다. 덕분에 사람도 별로 없고 있어도 도전 과제 깨러 하는 사람들이 전부였으며 멀티플레이는 크리스탈 다이나믹스가 아닌 에이도스 몬트리올이 제작했다고 합니다.

5. 그저 그런 스토리. 초반부에 긴장감 넘치고 흥미진진했던 이야기가 중반부터는 그저 그런 액션 영화 스토리가 되어 있습니다. 배경 부분에서도 일본 남부에 위치한 섬이 무대인데도 등장인물 중에 순혈 동양인은 단 한 명도 나오지 않고 유물 상태나 목재 건축물들이 오랜 세월에도 불구하고 너무 깔끔하다는 점도 단점있었습니다. 다만 이 부분은 호불호가 갈리기도 하는데, 오히려 액션 영화 같다고 좋아하는 사람도 더러 있었습니다. 도가 지나치진 않지만 고고학자가 주인공인 게임이면서 오리엔탈리즘, 와패니즈 적인 요소가 눈에 띄었습니다. 과도한 화면 흔들림이 있었습니다. 여타 FPS나 1인칭 RPG게임에서도 화면 흔들림 효과는 있으나, 툼 레이더에선 이 흔들림이 너무 과해 3D 멀미가 있다면 거의 플레이가 불가능한 수준이며, 없다면 생길정도의 화면 흔들림이 있습니다. 이 게임을 선택할땐 게임성이나 스토리 등 어떤 면보다도 3D 멀미에 강한 내성이 제일 고려되어야 하는 요건입니다.



반응형